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Scommesse, Videogiochi, acquisti in-game dei giovani: ecco cosa dicono i dati ISTAT

redazione by redazione
7 Settembre 2026
in News
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Giovane gioca online davanti a una schermata con opzioni di acquisto in-game

Giovane alle prese con un video gioco, l'Istat fotografa il rapporto fra i giovani e il gioco

Sette giovani su dieci tra i 14 e i 24 anni hanno praticato almeno un’attività di gioco nel corso del 2024. I videogiochi raggiungono la massima diffusione tra gli 11 e i 14 anni, mentre il 12,5% degli adolescenti tra i 14 e i 17 anni dichiara di aver partecipato ad almeno un gioco con vincite in denaro.

I dati arrivano dall’indagine ISTAT “I cittadini e il tempo libero” e richiedono una distinzione importante. Nella categoria generale del gioco rientrano attività molto diverse, dalle carte ai giochi di società, dai cruciverba ai videogiochi. Le scommesse e gli acquisti dentro i videogiochi costituiscono fenomeni distinti e non devono essere automaticamente sovrapposti.

Quanto sono diffusi i videogiochi tra i giovani

Nel 2024 il 29,7% della popolazione dai tre anni in su ha utilizzato videogiochi almeno una volta nell’arco dell’anno. Nel 2000 la percentuale era del 20,7%.

L’uso è molto più elevato nelle fasce giovanili: raggiunge il 78,6% tra gli 11 e i 14 anni, il 72,2% tra i 15 e i 17 anni e il 58,4% tra i 18 e i 24 anni. Tra i 25 e i 34 anni la quota scende al 41,3%.

La diffusione presenta anche una forte differenza di genere. Complessivamente gioca il 36,4% degli uomini e il 23,4% delle donne. Il divario più ampio viene rilevato proprio tra i 18 e i 24 anni.

Tra i videogiocatori, il 50,2% utilizza titoli online. La quota sale al 72% fra gli 11 e i 14 anni, al 69,1% tra i 15 e i 17 anni e al 68,2% fra i 18 e i 24 anni. Lo smartphone è il dispositivo più utilizzato, seguito da console e computer.

Acquisti dentro i videogiochi: coinvolte 1,464 milioni di persone

Il 41% dei videogiocatori online dagli 11 anni in su dichiara di avere utilizzato videogiochi nei quali è possibile spendere denaro per avanzare o acquistare strumenti e contenuti.

All’interno di questo gruppo, il 47,9% riferisce di avere effettivamente effettuato acquisti qualche volta o spesso. Si tratta di circa 1 milione e 464mila persone.

Il comportamento è più diffuso tra i maschi e raggiunge il valore più elevato nella fascia tra i 15 e i 19 anni, dove la percentuale arriva al 54,9%. Il rapporto ISTAT segnala quindi un’area che merita particolare attenzione: la presenza di acquisti integrati può rendere meno immediata la percezione del denaro effettivamente speso.

Il documento non indica però l’importo medio versato dai giocatori. Non è quindi possibile stabilire, sulla base di questa indagine, quanti euro spendano complessivamente i giovani.

Il 12,5% dei 14-17enni dichiara giochi con vincite in denaro

Nel complesso, il 31,9% della popolazione dai 14 anni in su ha partecipato durante il 2024 ad almeno un gioco con vincite in denaro. La percentuale corrisponde a 16 milioni e 609mila persone.

Tra i 14 e i 17 anni la quota è del 12,5%. La partecipazione cresce successivamente e raggiunge il valore massimo, pari al 36,7%, tra i 35 e i 54 anni.

Le forme più diffuse nella popolazione sono Gratta e Vinci, lotto e lotterie e Superenalotto. I giochi a base sportiva interessano il 4,7% del totale, con una presenza molto più elevata tra gli uomini.

I numeri restituiscono quindi due fenomeni differenti ma vicini nella vita digitale dei più giovani: da una parte l’ampia diffusione dei videogiochi online, dall’altra la possibilità di spendere denaro attraverso meccanismi inseriti direttamente nell’esperienza di gioco. Distinguerli è indispensabile per comprenderli, ma anche per sviluppare una maggiore consapevolezza dei consumi digitali.

redazione

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